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音楽館更新★


「音楽館」の素材を更新しました
興味のある方は一度覗いてみてください☆

↓↓
えん☆はり音楽館
↑↑
(まぁ、需要はないだろうけどね… 笑)

今週はBGMの整理・調整作業をやってました。
しかし昔自分作ったBGMを改めて聞くと、結構いろいろ気づくこともありますね★

まず、音量が統一されてない(・・;)
これは制作が長期に及んでるためで、MIDIから変換するときの明確な基準を作ってなかったからです。
この機会に、全部変換しなおして調整しました。

あとは、
当初作曲した時に「こういう感じのシーンで使うんだろうな~」ってイメージと、
実際にスクリプト打ってみたときの使い方がちょっと違った曲もいくつかありました。
気になった曲は編曲して、楽器を変えたり余計な流れをカットしたりしました。(その一部は「音楽館」に置いてあります。)

自分が何年かゲームのBGM作ってて学習したことは、

①イントロを長くしない。早いうちに盛り上がり(サビ)部分に達する。
②ループを意識した構成にして、長くなりすぎない。(容量の都合もある。)
③プレイヤーの注意をひく曲と、注意をひかない曲のバランス

……ですかね~。人それぞれいろいろあると思いますが。

①は、演出という点を考えたときのポイントです。

普通のボーカル曲のようにイントロ→Aメロ→Bメロ→サビの構成だと、
その曲が使われるシーンに入ってから、「最も見せたい部分」が流れるまで1分以上ラグができてしまいます。
そのため、急な場面切り替えに対応できない。なので、いかに早く「最も見せたい部分」に突入するかは重要だと思います。
もちろん、イントロですでに世界観があり、メロも質が高いのなら長くても何の問題もないのですが…。
プロのゲーム音楽作家の方でも、有名な方は印象的なイントロを作るのが上手いですよね。

②も①と同じようなことですが、
「いかにループをうまく使うか」は重要なポイントだと思います。
曲の最初と最後で印象を変えるのもいい技法ですが、
サビ→Bメロ→サビ→Bメロ… みたいな感じで無限ループすると、いい感じになります。
少し前の時代の「着メロ」のイメージですかね。

③は自分の個人的な考えですが
「緩急」っていうんですかね…。
日常パートのBGMはあんまり自己主張が強すぎるとバランスが悪い気がします。
それこそ、②の無限ループで一定のメロディを刻んでてくれたほうが、日常っぽいと思うんですよ。

逆に、ドラマの挿入歌みたいな「勝負曲」は
それこそボーカル付きの楽曲と同じ感覚で力入れるべきですね…。
インストでも、自分なりの歌詞を作って印象が強いフレーズを作れば、かなり目立つと思います。

…って感じのことを何年かやってようやく学んだわけですが、
全然できてないな~(笑)


才能に恵まれてる人たち、うらやましいぜ…

とりあえず、気になる曲は全部修正しました。
完全版では、そういう部分も質を高められたら…と思ってます。

(しかし、まだ何曲か書かないといけない… 汗)
頑張ろう。まだまだ…
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えん☆はり

Author:えん☆はり
おもにPC向けの同人ゲームを制作しています。

↓サークルのHPもよろしくお願いします↓
http://enharmoniclied.web.fc2.com/

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